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            《最终幻想7:重制版》评测:立于经典之上,更具匠心

            菊花兽

            它没有活在原作的阴影中,而是将其超越。作为重制作品,《最终幻想7:重制版》成为了新一代的天花板。

               《最终幻想7》在23年前不仅开创了一个全新的时代,更是为许多玩家留下了难以忘怀的回忆。温柔体贴的蒂法、调皮可爱的爱丽丝还有外冷内热的沉默型男主角克劳德,每一个角色都让人印象深刻。不过23年已经太长了,时代在它身上留下了显眼的痕迹,当时的技术、故事都让这款游戏用现在的眼光来看有着不小的遗憾。于是,《最终幻想7:重制版》便有了自己存在的意义。

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               《最终幻想7》这次的重制相比于原版有着很大的改动,战斗系统在原本回合制的基础上,保留了原本的一些核心系统机制,却又将战斗修改为即时制的ARPG类型。在这两种本就存在一些矛盾的类型中,它意外地摩擦出了灿烂的火花。

            ARPG的动作性与策略性

               《最终幻想7:重制版》在原本回合制的基础上将战斗系统修改为即时制其中要面临很多问题,因为原本的回合制基础让主角团队多达4人,由于回合制对操作没有硬性要求所以玩家很容易就能发挥出4个人的战斗力,不过到了重制版中,由于战斗机制更改为即时制,导致玩家必须专心控制其中一名角色。

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               其实早前的《最终幻想15》就深受其害,因为战斗是即时制,而主角多达4人,导致整个游戏不仅操作过于简单,战斗中也是诺克提斯一枝独秀。而《最终幻想7:重制版》战斗系统有些许继承了15的风格,但从根本上解决了问题。它的战斗系统本就是围绕“团队作战”来进行设计的。

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               游戏中的4个角色设计上趋于平衡,每一个角色都有自己的致命短板和绝对优势。譬如克劳德对空能力极差,但在面对纯物理近战敌人时能发挥出压倒性的实力;而爱丽丝则属于输出极高的法师角色,但身体孱弱极度不适合近战,需要队友的保护才能有实质性效果。

               这样的设计让玩家不得不在面对不同敌人时主控不同的角色并采取相应的战术进行战斗,而在整个战斗系统中最令人眼前一亮的,其实是敌人的设计。游戏中总共有114种敌人类型,每一种敌人都有自己独特的机制。

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               譬如鬼魂在受到攻击后会给自己施加护盾,护盾又分为魔法和物理两种类型,用另一种类型的攻击就能打破它的护盾进行攻击。和这一系统相呼应的是,游戏中战斗核心点在于力竭槽和硬直(Heat状态),在利用克制的属性进行攻击或在机制设定上对敌人进行了精确打击之后,敌人就能够进入Heat状态,从而更容易累积力竭槽。

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               虽然这些系统都并不是《最终幻想7:重制版》所开创的,但总共114种敌人,其中大部分(约80种)都拥有自己独立的机制,无论是杂兵、精英怪或是Boss,玩家都需要用到不同的战斗方式进行战斗,而来之不易的Heat状态时又是考验玩家输出手法的重要时刻。在这些系统的互相作用之下,《最终幻想7:重制版》成功地以量变引发质变,让原本显得有些矛盾的动作性和策略性得以共存。

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               整个战斗系统,可以说是该作最具亮点的部分,不过其中也存在些许瑕疵。或许是为了让玩家更自如地控制每一个角色,并拥有更丰富的战术能力,在战斗中玩家可以开启技能菜单。这种状态下,游戏以近乎暂停(超慢动作)的形式让玩家有充足的时间去下达指令,而支撑这些指令的资源就是通过普通攻击获取的ATB值。

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               ATB系统本身是一个绝佳的设计,不过游戏过于蠢笨的队友AI算是彻彻底底扯了后腿,因为这些AI在战斗的时候除了防御和普通攻击不会使用任何方式进行战斗,而且ATB仅会以缓慢的自然生成的速度进行增长,即使是无消耗的技能他们都不会使用,而玩家也无法对队友下达延迟指令。

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            战斗中发呆的蒂法……

               这就导致了有时候玩家在操作某一角色时,其他角色有观战划水的嫌疑。尤其是作为远程法师角色的爱丽丝,竟然会像傻子一样离开自己的魔法阵,跑到靠近敌人的位置进行普通攻击,实在是有些可笑。

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               这些缺陷,虽然并没有对游戏体验造成太过致命的影响,但在战斗过程中越是逆境,就越是难受,队友ATB值跟不上节奏、玩家需要不停地切换主控角色来保证每一名角色都能发挥出自己的能力。在注重策略性的JRPG类型上,这也算是《最终幻想7:重制版》战斗中唯一没有做好的地方。

            立于JRPG演出效果的顶峰

               当然了,既然作为一款JRPG,它在战斗中存在的这微末的瑕疵是远远不及丰富的动作性和策略性所带来的乐趣的。除此之外它还有一点和其他JRPG相比起来,碾压般的绝对优势——剧情表现力。这是他完美超越原作所踏出的另一步。

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               因为原版年代久远,画面表现力显然是脱离时代的,无论是动作、分镜都和现代游戏远远不及。所以在重制版中,它并不是以还原原作为目的,而是一个从无到有的过程。从这个角度来看,虽然是重制,但却有一个比重制更为贴切的词汇来形容它和原作的关系——改编。

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               这种改编让原本诞生于1997年的剧本有了充足的发挥空间,玩家不会在过场动画中感到一丝的年代感。原本优秀的剧情以更具视觉冲击力的方式表现出来,在这个过程中它轻易地就超越了自己也傲立于所有同类游戏之上。

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            游戏中不乏一些强到能当壁纸的场面

               不过受限于原版剧情的某些推动方式,他仍然不可避免地展露出了些许年代感。它很多时候在以巧合推动剧情,克劳德和爱丽丝的第二次相遇、与蒂法的重逢,都充满着巧合。巧合让整个故事充满了戏剧性,可在逻辑上就显得薄弱了,这是上世纪较为流行的手法,而到今天看来这种故事推动方式就显得十分复古。

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               不仅是剧情表现上,在场景和关卡设计上也尽显《最终幻想》系列一贯的短板。游戏中经常出现不显眼的门、挡路的桌子等让人感觉到有些拖沓的桥段仍然存在不少,这导致它在一些地方设计显得十分超前却在另一些地方有些复古。

            重制与改编过后,它仍是FF7

               不管如何来说这款游戏,仍然逃不掉的是它作为《最终幻想7》的本质。其实如果作为一款全新的游戏,它是能够拥有更高成就的。然而,它是《最终幻想7》,一方面他满足了老粉丝的愿望,也让新玩家足以更了解这款游戏,不过在自身内容上倒显得有些被经典之名拖了后腿。

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               超前的理念和有些古板的痕迹,二者本身就存在微末的冲突。看得出来,在整个游戏过程中,制作组已经竭尽可能地去降低这方面的负面影响,可遗憾的是,为了剧情的推动、为了让原版的设定得到发挥空间,终究是一种损失。

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               它已经做得足够优秀了,优秀到足以同时让新老玩家感受到这无尽的乐趣。只是在这个过程中,仍然有着无法避免的劣势。很难想象他如果不是重制作还能否带来如此震撼的感觉,不过既然作为一款重制之作,时代带来的割裂感在施加到它身上,再以此为评判标准对它来说就是不公平的。

            总评

               《最终幻想7:重制版》是有史以来最具水准的JRPG之一,也是最成功的一次重制。虽然到目前为止仅仅只有原版三分之一的内容,但它内容足够扎实。合理的战斗系统与大量充满设计感的敌人,让这款游戏在一周目之后不会让人有丝毫腻味和枯燥,虽然二周目除了少量的新增Boss和更高的难度之外没有任何改变,但也让人忍不住想要再来一遍。

               总的来说它是一款非常优秀的作品,在细枝末节处虽然存在一些不可避免的缺陷,但在可能的范围内近乎于完美。它将原作的内容以最好的方式呈现在了玩家眼前,同时弥补了大量曾经留下的遗憾,这让整个游戏过程充满着享受,30小时的流程每一秒都显得弥足珍贵。

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            9.7 超越经典

            最终幻想7:重制版
            FINAL FANTASY VII REMAKE

            游戏类型:角色扮演 评测平台:PS4 发行时间:2020年4月10日 游戏发行:Squier Enix进入专区>>

            策略性与爽快并存的的战斗

            以团队为核心的角色能力

            怪物种类丰富且设计独特

            剧情表现视觉冲击感强烈

            对经典旧作的全新诠释

            原作缺失部分的补齐

            某些情节桥段处理略显复古

            战斗中队友AI有点傻

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